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Du­bái im­pul­sa la in­dus­tria de eS­ports y vi­deo­jue­gos con nue­vo cen­tro ‘ga­min­g’

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Dubái im­pul­sa­rá el sec­tor de los vi­deo­jue­gos y de­por­tes elec­tró­ni­cos con la pues­ta en mar­cha del DMCC Ga­ming Cen­ter en la zona fran­ca de las to­rres del Lago Ju­mei­rah, des­ta­ca­do dis­tri­to eco­nó­mi­co de la ca­pi­tal du­bai­tí, in­for­mó hoy el Go­bierno en un co­mu­ni­ca­do ofi­cial.

El emi­ra­to pre­sen­tó el DMCC Ga­ming Cen­ter du­ran­te el Du­bai Es­ports Fes­ti­val, ce­le­bra­do el pa­sa­do no­viem­bre, como mues­tra de su in­te­rés por fo­men­tar esta in­dus­tria en auge en co­la­bo­ra­ción con Ya­LLa Es­ports, or­ga­ni­za­ción lí­der de esta ma­te­ria en Emi­ra­tos Ára­bes Uni­dos.

Una industria creciente 

El va­lor ac­tual de este ni­cho de mer­ca­do se si­túa en 1.800 mi­llo­nes de dó­la­res y, se­gún pre­vi­sio­nes de la mis­ma fuen­te, se es­pe­ra que ge­ne­re be­ne­fi­cios de has­ta 5.000 mi­llo­nes de dó­la­res en la re­gión del nor­te de Áfri­ca y Me­dio Orien­te para 2025.

Este nue­vo cen­tro ‘ga­min­g’ pre­ten­de «crear un entorno de apoyo en el que todas las empresas de juegos y deportes electrónicos puedan prosperar», así como «des­blo­quear nue­vas opor­tu­ni­da­des de co­la­bo­ra­ción», don­de las em­pre­sas de vi­deo­jue­gos pue­dan «ex­pan­dir su al­can­ce glo­bal y co­nec­tar­se con au­dien­cias de todo el mun­do».

De esta for­ma, Du­bái quie­re con­ver­tir el DMCC Ga­ming Cen­ter en el re­fe­ren­te del sec­tor en la re­gión y, por ello, ga­ran­ti­za a sus usua­rios «acceso a la comunidad de eSports más amplia a tra­vés de even­tos re­gu­la­res y tor­neos de de­por­tes elec­tró­ni­cos».

En­tre sus pro­pó­si­tos tam­bién está po­ten­ciar la en­tra­da al mer­ca­do de jue­gos me­dian­te AstroLabs, em­pre­sa crea­do­ra de eco­sis­te­mas tec­no­ló­gi­cos y re­co­no­ci­da en la re­gión, se­gún el mis­mo co­mu­ni­ca­do.

El pre­si­den­te y di­rec­tor eje­cu­ti­vo de DMCC, Ah­med Bin Su­la­yem, reite­ró la im­por­tan­cia de este nue­vo cen­tro en base a la can­ti­dad de ju­ga­do­res: «Casi 3.200 mi­llo­nes de per­so­nas gas­ta­ron un to­tal de 196.800 millones de dólares (en vi­deo­jue­gos o de­por­tes elec­tró­ni­cos) este 2022″.

Otro de los de­ta­lles que apor­tó fue el in­te­rés que sus­ci­tan es­tos pro­duc­tos a una am­plia hor­qui­lla de po­bla­ción, ya que «ocho de cada 10 jóvenes de la generación Z y millennials son jugadores» y usua­rios en­tre «25 y 40 años pa­san has­ta siete horas ju­gan­do a la se­ma­na

Imágenes e información brindadas por https://noticiasncc.com/

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