spot_img

Du­bái im­pul­sa la in­dus­tria de eS­ports y vi­deo­jue­gos con nue­vo cen­tro ‘ga­min­g’

Fecha:

Dubái im­pul­sa­rá el sec­tor de los vi­deo­jue­gos y de­por­tes elec­tró­ni­cos con la pues­ta en mar­cha del DMCC Ga­ming Cen­ter en la zona fran­ca de las to­rres del Lago Ju­mei­rah, des­ta­ca­do dis­tri­to eco­nó­mi­co de la ca­pi­tal du­bai­tí, in­for­mó hoy el Go­bierno en un co­mu­ni­ca­do ofi­cial.

El emi­ra­to pre­sen­tó el DMCC Ga­ming Cen­ter du­ran­te el Du­bai Es­ports Fes­ti­val, ce­le­bra­do el pa­sa­do no­viem­bre, como mues­tra de su in­te­rés por fo­men­tar esta in­dus­tria en auge en co­la­bo­ra­ción con Ya­LLa Es­ports, or­ga­ni­za­ción lí­der de esta ma­te­ria en Emi­ra­tos Ára­bes Uni­dos.

Una industria creciente 

El va­lor ac­tual de este ni­cho de mer­ca­do se si­túa en 1.800 mi­llo­nes de dó­la­res y, se­gún pre­vi­sio­nes de la mis­ma fuen­te, se es­pe­ra que ge­ne­re be­ne­fi­cios de has­ta 5.000 mi­llo­nes de dó­la­res en la re­gión del nor­te de Áfri­ca y Me­dio Orien­te para 2025.

Este nue­vo cen­tro ‘ga­min­g’ pre­ten­de «crear un entorno de apoyo en el que todas las empresas de juegos y deportes electrónicos puedan prosperar», así como «des­blo­quear nue­vas opor­tu­ni­da­des de co­la­bo­ra­ción», don­de las em­pre­sas de vi­deo­jue­gos pue­dan «ex­pan­dir su al­can­ce glo­bal y co­nec­tar­se con au­dien­cias de todo el mun­do».

De esta for­ma, Du­bái quie­re con­ver­tir el DMCC Ga­ming Cen­ter en el re­fe­ren­te del sec­tor en la re­gión y, por ello, ga­ran­ti­za a sus usua­rios «acceso a la comunidad de eSports más amplia a tra­vés de even­tos re­gu­la­res y tor­neos de de­por­tes elec­tró­ni­cos».

En­tre sus pro­pó­si­tos tam­bién está po­ten­ciar la en­tra­da al mer­ca­do de jue­gos me­dian­te AstroLabs, em­pre­sa crea­do­ra de eco­sis­te­mas tec­no­ló­gi­cos y re­co­no­ci­da en la re­gión, se­gún el mis­mo co­mu­ni­ca­do.

El pre­si­den­te y di­rec­tor eje­cu­ti­vo de DMCC, Ah­med Bin Su­la­yem, reite­ró la im­por­tan­cia de este nue­vo cen­tro en base a la can­ti­dad de ju­ga­do­res: «Casi 3.200 mi­llo­nes de per­so­nas gas­ta­ron un to­tal de 196.800 millones de dólares (en vi­deo­jue­gos o de­por­tes elec­tró­ni­cos) este 2022″.

Otro de los de­ta­lles que apor­tó fue el in­te­rés que sus­ci­tan es­tos pro­duc­tos a una am­plia hor­qui­lla de po­bla­ción, ya que «ocho de cada 10 jóvenes de la generación Z y millennials son jugadores» y usua­rios en­tre «25 y 40 años pa­san has­ta siete horas ju­gan­do a la se­ma­na

Imágenes e información brindadas por https://noticiasncc.com/

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Últimas Noticias:

Noticias relacionadas

Un mapa de redes muestra cómo se adquiere el lenguaje en la infancia

Un estudio español transforma conversaciones espontáneas de niños y niñas en redes matemáticas para estudiar cómo los niños construyen el lenguaje. El equipo...

Los tejidos del cuerpo adaptan su capacidad de limpieza a su actividad metabólica

Los tejidos del cuerpo adaptan su capacidad de limpieza a la cantidad de residuos que generan. Así, aquellos con mayor demanda energética albergan grandes...

Descubren que algunas galaxias pueden crecer de forma ‘explosiva’

Un estudio del Instituto de Astrofísica de Canarias revela en la galaxia Messier 74 un enorme disco de estrellas jóvenes en sus...

Reubicación de nidos de tortugas marinas debe aplicarse con precisión científica para protegerlas

Culiacán, Sinaloa. - Con el objetivo de visibilizar un vacío de conocimiento histórico sobre la fauna silvestre de...