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Estudiante mexicana crea juego que mejora memoria en adultos mayores

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Miriam Martínez Sánchez, estudiante del sexto semestre de la carrera de ingeniería biomédica en la Universidad Autónoma de Aguascalientes (UAA), fue reconocida con el premio al mejor proyecto académico en el Mirai Innovation Research Institute en Osaka, Japón. Gracias a que aplicó y obtuvo una beca de ANUIES, pudo realizar su estancia de investigación de dos meses y medio en este país, donde luego de recibir algunas capacitaciones, desarrolló una propuesta innovadora en el ámbito de la salud cognitiva.

“Mi proyecto consistió en un juego para mejoramiento cognitivo de los adultos mayores con dificultad adaptativa por medio de electroencefalograma, es decir, que por medio de electroencefalograma si se detectaba menos concentración, la dificultad del juego bajaba o si se detectaba mayor concentración, el juego aumentaba de dificultad”, explicó.

La estudiante señaló que su proyecto titulado Adaptive Mixed Reality Neuro Training Platform for Cognitive Engagement in the Elderly consiste en una plataforma de neuro entrenamiento que combina realidad mixta y electroencefalografía para prevenir el deterioro cognitivo en adultos mayores.

“Allá en el laboratorio suelen usar mucho el uso de tecnologías inmersivas, realidad virtual o realidad mixta. Vi los juegos que habían desarrollado antes allá en el laboratorio y mi asesor se especializaba en realidad virtual. Entonces, sí, fue muy interesante porque programar un juego es algo que yo jamás había hecho”, contó.

La estudiante destacó que durante su estancia aprendió mucho en cuestiones técnicas como el manejo de la realidad virtual y tecnologías inmersivas, pero también a nivel personal y profesional al abrir nuevos horizontes de hasta dónde puede llegar la ingeniería biomédica.

“Me ofrecieron escribir un paper científico junto con ellos. Entonces serían los próximos pasos, ver si hay la posibilidad de desarrollar el proyecto junto con ellos, porque aunque al finalizar mi proyecto yo tuve la oportunidad de probar el juego con algunos de mis compañeros, a final de cuentas yo nunca lo probé en adultos mayores, que es el público objetivo. Entonces los siguientes pasos sería seguir probando el juego, seguir haciendo siendo, pues, las suficientes pruebas para recabar datos y ya posteriormente ver si tengo la posibilidad de publicar esto”, dijo.

Martínez Sánchez fue la única representante de Aguas entre 20 estudiantes mexicanos y su propuesta recibió la más alta distinción académica del programa, por lo que expresó sentirse muy orgullosa y feliz de haber tenido esta experiencia en el país de sus sueños. Asimismo, comentó que se siente muy motivada para continuar aprendiendo y hacer uso de los conocimientos adquiridos para realizar más proyectos. Este logro demuestra que el talento estudiantil local puede generar soluciones con impacto social a nivel global.


Con información de NCC

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